E' il giorno della Finale del Campionato del Mondo di Backgammon a Montecarlo. Tutto è pronto per il big event in cui si fronteggeranno il già vincitore dei Mondiali 1994, lo statunitense Frank Frigo ed il tedesco Mario Kuhl. In diretta streaming, anche sul nostro sito, grazie alla Live Backgammon Galaxy, che produce l'imperdibile evento da Montecarlo, alle 15,00 una partita che si annuncia avvincente per tutti gli appassionati di backgammon e in particolare per i tifosi dei Lions.
Come giocare a Backgammon
Mar 27 Giu 2023, 1:14 am
Il Backgammon richiede due giocatori protagonisti, ciascuno dei quali gareggia con l'altro nel fare avanzare le proprie pedine lungo un percorso prestabilito, fino a raccoglierle nell'ultimo quadrante di uno speciale tavoliere rettangolare, diviso da una linea verticale intermedia (bar).
Una volta raggruppate le proprie pedine i giocatori procederanno a toglierle dalla tavola e vincerà colui che avrà eliminato per primo la propria squadra. Lungo ogni lato maggiore del rettangolo del tavoliere sono disegnate dodici frecce con colori alterni; come a turni alterni muovono i due giocatori che siedono affrontati.
All'inizio della partita ogni giocatore lancia un solo dado sulla tavola, nella parte alla propria destra e chi ottiene il valore più alto, inizia a giocare con la mossa ottenuta dalla combinazione di questo lancio di dadi.
Entrambi i giocatori seguono un senso di marcia unico ed esclusivo, la cui direzione viene determinata dalla obbligatorietà del percorso.
La giocata consiste nel lanciare i dadi contemporaneamente, indi muovere due pedine nella direzione suddetta, avanzando ciascuna di esse di tante frecce quanti sono i numeri ottenuti sul dado rispettivo. Il giocatore ha l'alternativa di compiere ambedue le mosse con la medesima pedina.
Qualora il lancio risultasse un doppio, il fortunato giocatore avrà diritto a compiere il doppio delle mosse e questa si svilupperà in quattro singoli spostamenti del valore del dado con qualsiasi pedina, con la sola condizione che, a ciascuna fase di avanzamento, non corrisponda una freccia "occupata" dall'avversario.
Le frecce si distinguono in:
1) libere, quando non c'è alcuna pedina;
2) vulnerabili, quando sono occupate da una sola pedina;
3) occupate, quando sono occupate da due o più pedine.
Ogni qualvolta la freccia di arrivo di una pedina che si desideri avanzare risulti occupata dall'avversario, la mossa non potrà avere luogo. Viceversa, se il punto di arrivo risultasse vulnerabile, la pedina che vi si trovava verrà posta fuori gioco, sul Bar di penalizzazione e rimpiazzata con quella avversaria.
Il Bar di penalizzazione è formato dal rialzo del tavoliere, che separa i due campi interni dai due campi esterni. Il giocatore che abbia una o più pedine sul Bar è obbligato a "rimetterle in gioco" prima di poter proseguire la partita.
La rimessa in gioco consiste nel lanciare i dadi, quindi prelevare ogni pedina dal Bar e piazzarla nel campo interno avversario, sulla freccia il cui numero convenzionale risulti quello ottento con l'uno o l'altro dei dadi e fatte salve le regole relative alle frecce vulnerabili ed occupate.
lo scopo del gioco di ogni giocatore è di vuotare il proprio campo interno mediante un processo chiamato "levata". Le pedine verranno levate dal tavoliere via via che il giocatore, muovendo dal campo interno, si troverà a doverle avanzare di un numero di frecce superiore a quelle residue e, quindi, a depositarle al di fuori del tavoliere.
Se in questa fase l'avversario ponesse fuori gioco sul Bar una delle pedine residue, la levata stessa dovrà essere sospesa fino a quando la pedina penalizzata non avrà nuovamente raggiunto il proprio campo interno. E' obbligatorio giocare integralmente ogni lancio. Soltanto il giocatore la cui mossa non potesse avere luogo ed al quale non si offrissero mosse alternative dovrà rinunciare al proprio turno, e così di seguito.
Il giocatore che vuoterà per primo il proprio campo interno sarà il vincitore.
Continua...
Una volta raggruppate le proprie pedine i giocatori procederanno a toglierle dalla tavola e vincerà colui che avrà eliminato per primo la propria squadra. Lungo ogni lato maggiore del rettangolo del tavoliere sono disegnate dodici frecce con colori alterni; come a turni alterni muovono i due giocatori che siedono affrontati.
All'inizio della partita ogni giocatore lancia un solo dado sulla tavola, nella parte alla propria destra e chi ottiene il valore più alto, inizia a giocare con la mossa ottenuta dalla combinazione di questo lancio di dadi.
Entrambi i giocatori seguono un senso di marcia unico ed esclusivo, la cui direzione viene determinata dalla obbligatorietà del percorso.
La giocata consiste nel lanciare i dadi contemporaneamente, indi muovere due pedine nella direzione suddetta, avanzando ciascuna di esse di tante frecce quanti sono i numeri ottenuti sul dado rispettivo. Il giocatore ha l'alternativa di compiere ambedue le mosse con la medesima pedina.
Qualora il lancio risultasse un doppio, il fortunato giocatore avrà diritto a compiere il doppio delle mosse e questa si svilupperà in quattro singoli spostamenti del valore del dado con qualsiasi pedina, con la sola condizione che, a ciascuna fase di avanzamento, non corrisponda una freccia "occupata" dall'avversario.
Le frecce si distinguono in:
1) libere, quando non c'è alcuna pedina;
2) vulnerabili, quando sono occupate da una sola pedina;
3) occupate, quando sono occupate da due o più pedine.
Ogni qualvolta la freccia di arrivo di una pedina che si desideri avanzare risulti occupata dall'avversario, la mossa non potrà avere luogo. Viceversa, se il punto di arrivo risultasse vulnerabile, la pedina che vi si trovava verrà posta fuori gioco, sul Bar di penalizzazione e rimpiazzata con quella avversaria.
Il Bar di penalizzazione è formato dal rialzo del tavoliere, che separa i due campi interni dai due campi esterni. Il giocatore che abbia una o più pedine sul Bar è obbligato a "rimetterle in gioco" prima di poter proseguire la partita.
La rimessa in gioco consiste nel lanciare i dadi, quindi prelevare ogni pedina dal Bar e piazzarla nel campo interno avversario, sulla freccia il cui numero convenzionale risulti quello ottento con l'uno o l'altro dei dadi e fatte salve le regole relative alle frecce vulnerabili ed occupate.
lo scopo del gioco di ogni giocatore è di vuotare il proprio campo interno mediante un processo chiamato "levata". Le pedine verranno levate dal tavoliere via via che il giocatore, muovendo dal campo interno, si troverà a doverle avanzare di un numero di frecce superiore a quelle residue e, quindi, a depositarle al di fuori del tavoliere.
Se in questa fase l'avversario ponesse fuori gioco sul Bar una delle pedine residue, la levata stessa dovrà essere sospesa fino a quando la pedina penalizzata non avrà nuovamente raggiunto il proprio campo interno. E' obbligatorio giocare integralmente ogni lancio. Soltanto il giocatore la cui mossa non potesse avere luogo ed al quale non si offrissero mosse alternative dovrà rinunciare al proprio turno, e così di seguito.
Il giocatore che vuoterà per primo il proprio campo interno sarà il vincitore.
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